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Compte

Pénétrer, attirer, ressortir à trois contre deux

PasseJeu collectifExigeant

Fixer un défenseur en pénétrant, puis donner au partenaire qu'il vient de lâcher, au bon moment et du bon côté.

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  • 12–20minutes
  • 6–15joueurs
  • Demi-terrain · 1 panierterrain
  • 2/3intensité
  • 2 ballons
  • chasubles

Organisation

Dans la séance : Corps de séance

Trois attaquants, un en haut et deux aux ailes ou aux coins, contre deux défenseurs dans la raquette. Les autres attendent par trois derrière la ligne médiane. Au-delà de neuf, on joue sur deux paniers.

Déroulé

  1. Le porteur en haut pénètre vers le cercle. Le défenseur le plus proche doit venir l'arrêter : c'est la règle de départ.

  2. Le porteur garde son dribble vivant, regarde le défenseur qui arrive et passe au partenaire qu'il a quitté. Les ailiers restent écartés et bougent vers le coin ou l'aile pour être dans l'axe de la passe.

  3. Le receveur a deux choix : tirer s'il est seul, ou repénétrer si le deuxième défenseur sort sur lui. On joue jusqu'au tir.

  4. Les défenseurs jouent libre. Un panier après au moins une ressortie vaut deux points, un panier sans passe un point.

  5. Rotation après chaque possession : les trois attaquants deviennent deux défenseurs et un attaquant de la file d'attente.

Variantes

Plus facile

Les défenseurs ne peuvent pas sortir sur le tireur, ils restent dans la raquette.

Plus dur

Quatre contre trois, et le premier tir ne peut venir qu'après deux pénétrations.

Erreurs fréquentes et consignes

  • Le porteur passe avant que le défenseur ne s'engage. Rappeler « tu attends qu'il vienne vers toi, puis tu donnes ».
  • Les ailiers se rapprochent du porteur pour l'aider. Demander de s'écarter : plus tu es loin, plus le défenseur a de chemin à faire.
  • Le porteur s'arrête et perd son dribble au milieu des défenseurs. Demander une passe en appui ou en suspension, mais une décision avant l'arrêt.

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