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Compte

Cinq contre cinq, l'écran porteur compte double

Jeu collectifÉquilibré

Utiliser le pick and roll en match, au bon moment, et lire ce que fait la défense pour finir.

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  • 15–25minutes
  • 10–15joueurs
  • Terrain entier · 2 paniersterrain
  • 3/3intensité
  • 1 ballon
  • chasubles

Organisation

Dans la séance : Jeu

Deux équipes de cinq sur tout le terrain. Avec plus de dix joueurs, une troisième équipe attend et rentre à la place de celle qui encaisse, ou on change à chaque panier. Défense homme à homme.

Déroulé

  1. Match normal, avec une règle : un panier marqué après un écran sur le porteur vaut quatre points, que ce soit le porteur ou le poseur qui marque.

  2. Les autres paniers valent deux points. Un tir à trois points vaut toujours trois.

  3. Le coach annonce qu'il ne valide l'écran que si le poseur s'est arrêté avant le contact et a roulé ou s'est écarté après.

  4. À mi-match, temps mort de trente secondes : chaque équipe dit au coach comment le défenseur du poseur a réagi, et ce qu'il faut faire en face.

  5. On rejoue en changeant les équipes de côté. Le score de l'équipe compte, mais le coach annonce aussi le nombre de pick and roll joués.

Variantes

Plus facile

Les écrans se posent au ralenti au départ de chaque attaque, puis le jeu reprend en vitesse.

Plus dur

La défense a le droit de changer de joueur sur l'écran, l'attaque doit alors chercher le décalage.

Erreurs fréquentes et consignes

  • Tout le monde attend l'écran et le jeu s'arrête. Rappeler que les trois autres doivent écarter et rester prêts à tirer.
  • Le poseur fonce et pousse. Siffler l'écran mobile et rendre le ballon.
  • L'écran se pose au milieu du terrain, trop loin du panier. Demander de le poser à deux pas de la ligne à trois points.

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