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Compte

Cinq contre cinq, un pick and roll avant de tirer

Jeu collectifDéfenseExigeant

Mettre en place l'écran sur le porteur (le pick and roll) en match, et faire jouer les trois autres autour, pendant que la défense s'organise pour l'arrêter.

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  • 15–25minutes
  • 10–15joueurs
  • Demi-terrain · 1 panierterrain
  • 3/3intensité
  • 1 ballon
  • chasubles de deux couleurs

Organisation

Dans la séance : Jeu

Cinq contre cinq en demi-terrain. À plus de dix, une troisième équipe attend à la ligne médiane et rentre à la place de l'équipe qui défend toutes les trois possessions.

Déroulé

  1. Règle de base : avant tout tir, l'attaque doit jouer au moins un écran sur le porteur. Un tir sans écran avant ne compte pas.

  2. Les trois joueurs sans ballon s'écartent : deux dans les coins, un à l'aile côté opposé. Ils bougent sur la pénétration pour offrir une passe.

  3. La défense choisit sa réponse à la voix : passer dessus, passer dessous ou changer. Un défenseur loin du ballon aide sur le rouleur.

  4. Trois possessions par équipe en attaque, puis on tourne. Un panier vaut un point, un panier après une passe du porteur vers le rouleur ou un tireur vaut deux.

  5. Dernière série : la défense a le droit de piéger le porteur à deux. L'attaque doit trouver le rouleur ou le joueur laissé seul.

Variantes

Plus facile

Pas d'aide défensive sur le rouleur, la défense ne joue qu'à deux sur l'écran.

Plus dur

Deux écrans sur le porteur obligatoires avant de tirer, des deux côtés du terrain.

Erreurs fréquentes et consignes

  • Les trois joueurs sans ballon viennent voir l'écran de près. Rappeler « plus vous êtes loin, plus le porteur a de place ».
  • Le poseur d'écran ne roule pas vers le cercle après l'écran. Lui demander de partir dès que le porteur a passé son épaule.
  • La défense ne se parle pas et se fait surprendre. L'arrêt ne compte que si l'écran a été annoncé à voix haute.

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