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Compte

Fins de match à jouer : deux minutes, score imposé

Jeu collectifDéfenseExigeant

Savoir quoi faire quand on mène ou qu'on est mené en fin de match, gérer le chrono, la faute volontaire et le dernier tir.

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  • 15–25minutes
  • 8–16joueurs
  • Terrain entier · 2 paniersterrain
  • 3/3intensité
  • 1 ballon
  • chasubles
  • 1 chronomètre

Organisation

Dans la séance : Jeu

Match quatre contre quatre ou cinq contre cinq sur tout le terrain. Le coach tient le chrono et annonce le score de départ de chaque situation. Les remplaçants entrent à chaque nouvelle situation.

Déroulé

  1. Situation 1 : deux minutes à jouer, les bleus mènent de quatre points et ont le ballon. Ils doivent faire passer le temps sans perdre le ballon, les rouges doivent récupérer vite.

  2. Situation 2 : une minute, les rouges sont menés de trois. Ils ont droit à un temps mort pour décider s'ils cherchent un tir à trois points ou deux paniers rapides.

  3. Situation 3 : trente secondes, égalité, ballon aux bleus. Un seul tir, pris dans les cinq dernières secondes.

  4. Après chaque situation, trente secondes de discussion entre joueurs : qu'est-ce qu'on a bien fait, qu'est-ce qu'on change.

  5. On rejoue les trois situations en inversant les rôles. L'équipe qui a gagné le plus de situations a gagné la soirée.

Variantes

Plus facile

Supprimer les fautes volontaires et la situation à trois points.

Plus dur

Ajouter les lancers francs sur faute, et un temps mort que l'équipe doit placer elle-même au bon moment.

Erreurs fréquentes et consignes

  • L'équipe qui mène tire vite et rend le ballon. Rappeler qu'il faut user le chrono et chercher un tir sûr.
  • L'équipe menée ne fait pas faute et regarde le temps s'écouler. Le coach montre quand faire la faute : sur le porteur, sans danger, dès la remise en jeu.
  • Tout le monde regarde le meilleur joueur au dernier tir. Préparer pendant le temps mort une deuxième option si on le bloque.

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