Finir malgré le contact sous le cercle
Garder l'équilibre et le ballon protégé quand un défenseur te bouscule à la finition, et marquer quand même.
- 12–18minutes
- 6–12joueurs
- Demi-terrain · 1 panierterrain
- 3/3intensité
- 2 ballons
Organisation
Dans la séance : Corps de séance
Deux files à l'aile droite et gauche, à la ligne des trois points, ballons dans les files. Un défenseur sous le panier, un ballon tenu à deux mains contre la poitrine pour amortir. Quatre joueurs au maximum par file, le défenseur change toutes les six finitions.
Déroulé
Au pas : l'attaquant fait deux dribbles, deux appuis, et le défenseur vient poser son ballon contre l'épaule de l'attaquant au moment du saut. On sent le contact, on finit.
En course : le défenseur donne un contact franc mais contrôlé avec son ballon sur la hanche ou l'épaule. L'attaquant saute vers le cercle, pas vers le défenseur.
Finition à deux mains en force : arrêt deux temps au poste, épaules face à la ligne de fond, saut vertical et ballon protégé haut.
On alterne droite et gauche, finition main extérieure, toujours avec le contact.
Défi par file : dix paniers avec contact, la file la plus rapide gagne.
Variantes
Plus facile
Contact seulement sur le premier appui, pas pendant le saut.
Plus dur
Le défenseur peut aussi tenter de contrer avec sa main libre.
Erreurs fréquentes et consignes
- L'attaquant s'éloigne du défenseur et tire de travers. Rappeler « tu vas chercher le contact, épaule devant, et tu montes droit ».
- Le ballon descend à hauteur de la taille au moment du contact. Demander de le garder au-dessus du menton, à deux mains.
- Le défenseur pousse dans le dos ou frappe les bras. Lui rappeler que le contact se donne avec le ballon, sur le côté, sans violence.
Dans le même esprit
Deux colonnes au panier
8 à 12 min · 6 à 14 joueurs
Enchaîner les tirs en course des deux côtés dès le début de séance, à un rythme qui monte sans jamais s'arrêter.
Deux contre un en contre-attaque et repli
12 à 20 min · 6 à 15 joueurs
Finir une contre-attaque à deux contre un par un tir en course ou une passe au dernier moment, puis se replier aussitôt pour défendre.
Feinte, coupe et tir en course
12 à 18 min · 6 à 12 joueurs
Se démarquer par une feinte avant de couper, recevoir en pleine course et finir en tir en course sans dribble.