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Compte

La balle au capitaine

Jeu collectifPasseLudique

Faire avancer le ballon en passes vers une cible, en se démarquant et en regardant loin devant.

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  • 10–15minutes
  • 6–12joueurs
  • Sans panierterrain
  • 2/3intensité
  • 1 ballon
  • 2 jeux de chasubles
  • 2 cerceaux
  • 4 plots

Organisation

Dans la séance : Corps de séance, Jeu

Un rectangle de plots de la taille d'un demi-terrain, plus grand au-dessus de dix enfants. À chaque bout, un cerceau : le capitaine de chaque équipe est dedans et n'a pas le droit d'en sortir. Deux équipes de deux à quatre joueurs, plus les capitaines. Pas de dribble.

Déroulé

  1. On marque un point quand le capitaine attrape une passe sans sortir de son cerceau. Pas de dribble : le porteur pivote et passe.

  2. Après un point, le capitaine rend le ballon à l'équipe adverse, qui repart de son propre cerceau.

  3. Défense sans contact : on intercepte, on gêne avec les bras, on ne tient personne. Ballon au sol, il est à celui qui le ramasse.

  4. Changement de capitaine toutes les deux minutes, tout le monde y passe.

  5. Dernière manche : trois passes minimum avant la passe au capitaine, et un point en plus si c'est une passe à terre.

Variantes

Plus facile

Deux dribbles autorisés par porteur, ou deux capitaines par équipe dans deux cerceaux.

Plus dur

Le capitaine doit attraper le ballon sans rebond, et un défenseur peut se placer devant son cerceau.

Erreurs fréquentes et consignes

  • La passe longue en cloche vers le capitaine depuis l'autre bout. Dire « avance d'abord par petites passes ».
  • Tout le monde en grappe devant le capitaine. Demander d'occuper les côtés du rectangle.
  • Le capitaine sort du cerceau pour attraper. Point annulé, les deux pieds dans le cerceau.

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Deux contre un en continu

12 à 18 min · 6 à 12 joueurs

À deux face à un seul défenseur, avancer vite et choisir au bon moment entre passer et aller tirer.

Jeu collectifPasseÉquilibré