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Compte

Match à thème : six secondes pour attaquer

Jeu collectifÉquilibré

Courir vers l'avant dès la récupération du ballon et attaquer avant que la défense soit replacée.

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  • 15–25minutes
  • 8–15joueurs
  • Terrain entier · 2 paniersterrain
  • 3/3intensité
  • 1 ballon
  • 2 jeux de chasubles

Organisation

Dans la séance : Jeu

Deux équipes de quatre ou cinq sur le terrain entier, les remplaçants au bord, qui tournent toutes les trois minutes. Le coach compte à voix haute à chaque récupération.

Déroulé

  1. Dès qu'une équipe récupère le ballon, rebond ou interception, elle a six secondes pour tirer. Le coach compte fort. Pas de tir en six secondes : ballon à l'autre équipe sur la ligne de fond.

  2. Après un panier encaissé, la remise en jeu est rapide : le premier joueur qui attrape le ballon le remet en jeu, sans attendre.

  3. Un panier en tir en course vaut deux points, un panier après une passe vers l'avant qui saute un défenseur vaut trois points.

  4. Changement de joueurs toutes les trois minutes. L'équipe qui attend compte les joueurs qui marchent au lieu de courir en défense : un point en moins à chaque fois.

  5. Dernière manche sans limite de temps : on regarde si les joueurs continuent à courir devant, et on leur dit.

Variantes

Plus facile

Dix secondes, et remise en jeu normale après panier.

Plus dur

Cinq secondes, et trois dribbles maximum par joueur et par possession.

Erreurs fréquentes et consignes

  • Le porteur dribble sur place en haut du terrain pendant que le coach compte. Rappeler « la première passe part vers l'avant, tout de suite ».
  • Les ailiers courent au milieu, derrière le porteur. Demander de courir le long des touches, devant le ballon.
  • Tout le monde regarde le tir et personne ne revient. Dès que le tir part, les deux joueurs les plus éloignés du panier reculent en défense.

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Jeu collectifPasseExigeant