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Compte

Un contre un avec deux appuis

Jeu collectifDéfenseExigeant

Gagner son un contre un en se servant des appuis pour passer, couper et recevoir près du panier.

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  • 12–18minutes
  • 4–6joueurs
  • Demi-terrain · 1 panierterrain
  • 3/3intensité
  • 1 ballon
  • 2 plots
  • 2 chasubles pour les appuis

Organisation

Dans la séance : Jeu

Un panier. Deux appuis en chasuble, un à chaque aile près d'un plot, sur la ligne des trois points. Un attaquant et un défenseur au sommet. Les appuis peuvent recevoir et rendre mais ne tirent jamais. À cinq ou six, les joueurs en plus attendent au sommet.

Déroulé

  1. L'attaquant joue son un contre un. Il peut passer à un appui quand il est gêné.

  2. Après sa passe, il coupe vers le panier ou change de côté pour se démarquer. L'appui lui rend dès qu'il est libre.

  3. Le défenseur suit son joueur partout, se place entre lui et le panier, et se décale quand le ballon part chez un appui.

  4. Tir pris ou ballon perdu : l'attaquant devient appui, l'appui devient défenseur, le défenseur prend le ballon et attaque. À cinq ou six, le défenseur sort et le suivant entre en attaque.

  5. Un point par panier. Le panier vaut deux points s'il est marqué juste après une passe à un appui et son retour.

  6. Dernière manche : l'attaquant n'a plus le droit de dribbler, il ne peut marquer qu'en coupant et en recevant.

Variantes

Plus facile

Le défenseur ne peut pas toucher les passes vers les appuis, seulement celles qui reviennent.

Plus dur

Les appuis n'ont droit qu'à deux secondes avec le ballon et l'attaquant a trois touches de ballon au plus.

Erreurs fréquentes et consignes

  • L'attaquant passe et attend sa remise sans bouger. Dire « après ta passe, coupe ou change de côté ».
  • Le défenseur regarde la passe et perd son joueur. Rappeler « vois le ballon et ton joueur en même temps, un doigt sur chacun ».
  • Les appuis rendent le ballon sans regarder. Demander d'attendre que l'attaquant soit démarqué, main tendue.

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